げぇむぷろぐらみんぐ

日々の生活で得た知識、経験を書きます

Unity URPでの画面キャプチャ用パスを用いたCameraCaptureBridgeについて

久しぶりのブログです。 UnityのURPで、カメラに映っている画面をキャプチャして取り扱えるようにしてくれるパスであるCapturePassを用いた、CameraCaptureBridgeについて紹介します。 検証環境は下記になります。 Unity2021.3.14f1 Universal RP 12.1.8 で…

Firebase Cloud FirestoreとRealTimeDatabaseの違いを調べた

何かを調べたときにまとめながらのほうが勉強になるし、忘れても取り出せるようにしておきたいので、これからは気が向いたら調べたことをまとめます。 完全に自分用メモのため雑です。 Firebase Cloud Firestore データの持ち方 スケーラビリティ Unityで使…

【Unity】Blenderからモデルを書き出してBlendShapeをやってみた

はじめに 動かした結果 BlendShapeとは BlenderでBlendShape作成 UnityでBlendShapeアニメーションする まとめ はじめに 最近社内勉強会などでBlendShapeという単語をよく聞くのですが、概念を知っているだけで動かしてみたことがなかったのでやってみました…

【Unity】任意のコンポーネントがアタッチされたPrefab一覧を探す

はじめに 今回は、Unityで任意のコンポーネントがアタッチされたPrefab一覧を取得する方法についてまとめます。 Unity標準の機能だと、シーン上で任意のコンポーネントがアタッチされたオブジェクト一覧を探すことはできますが、Project全体から探すことはで…

Unityによる開発のときに使えるシェルスクリプト入門

はじめに Unityで、あるスクリプトがアタッチされているPrefabをプロジェクト内からすべて見つけ出したいということがあったときに、Unityエディタの機能だと無さそうだったので先輩に相談しました。 すると、サクッとシェルスクリプトを書いて探し方を教え…

【Unity】FirebaseのRealTimeDatabaseを使ってみた

はじめに 直近でサーバーからのPushの実装が必要な案件があったのですが、サーバーサイドの知見はあまり持っておらずWebSocketを用いてある程度の同時接続に耐えうるように作るのは厳しそうだなと思ったので、 どうにかそこらへんから逃げつつ作れないかなと…

【Unity】ScreenSpace OverlayなCanvas上に3Dモデルを表示する

はじめに 通常、ScreenSpaceをOverlayに指定した場合は最前面にCanvas上のUIの描画が来るため、3Dモデルをさらにその上に表示することはできません。 今回は、Canvasの設定はOverlayにしておきたいが、3DモデルをUIの上に表示したい!という場合の対応方法の…

C#のIEquatableについて学び直したまとめ

はじめに 開発中にあるクラスにIEquatableが実装されていないと指摘を受けたのですが、それについて理解が曖昧なまま実装して修正してしまったので改めて学び直したメモを残します。 IEquatableインターフェイスとは 2つのオブジェクトが等しいかどうかを調…

クラッシュロワイヤルのAPIが公開された話

はじめに 今週はじめにクラッシュロワイヤルのAPIが一部公開されたことがクラッシュロワイヤルの海外版アプリ内の告知で発表されていました。 それについてどれくらい使えるものだったのかと思ったことについて書きます。 公開されたもの APIはこちらでユー…

【Unity】uGUIの当たり判定を広げる

はじめに かなり小さいサイズのボタンを作成する場合にImageのサイズは変えたくないけど、判定だけ少し広めに取りたいということがあります。 今回は、そのような場合に判定を広げる方法とその広げた判定がどんな感じになっているかをGizmoで見えるようにす…

【Unity】Canvasでパフォーマンスに関わることについて調べてみた

はじめに 今後UI周りに広く関わることになったので、Canvasに関して気になってはいたけど調べていなかったことについて調べてみました。 目次は以下です。 はじめに CanvasとSpriteAtlasの関係 動くUIと動かないUIでCanvasを分ける まとめ (追記) DeepProfil…

エンジニア以外にも使ってほしい!PlantUMLのススメ

はじめに 最近一から設計を考えて実装をする機会が多く、実装前にチームメンバーに自分の考えを共有しなければならないことが多くありました。 その際に、PlantUMLによって自分の考えを図示してから話し合いを行うことで様々な利点があったので共有します。 …

【Unity】ゲーム開発におけるStateMachineの有用性

はじめに 最近ゲーム開発での状態管理にStateMachineを用いているのですが、何をしているかがわかりやすくなり変更にも強くて良いと感じているので紹介します。

【Unity】ToggleボタンのOnOffの状態によって画像を変える

はじめに タイトルの通り、ToggleボタンのOnOff状態によって表示するボタンの画像を変える方法です。 ノンコーディングなのでサクッと書きます。

【Unity】ディレクトリごとにアセットのインポート設定を変える

はじめに アセットをインポートするとき、AssetPostprocessorを用いることでインポート設定を変更したり加工したりできます。 例えば、OnPreprocessTextureだとテクスチャのインポート時にこのメソッドが呼ばれ、処理を行うことができます。 しかし、このま…

【Unity】ScriptableObjectを作成するエディタ拡張

はじめに 色々なパラメータをアセットデータとして保持することができるScriptableObjectですが、一般的に以下のようなクラスを作成して作ります。 using UnityEngine; using UnityEditor; [CreateAssetMenu(menuName = "ScriptableObject/ExampleAsset")] p…

ReactNative+TypeScript+Formikでフォーム画面を作る

はじめに ReactNative上でログイン機能を実装するために、フォームを実装する必要があったのですが、Formikが想像以上に良かったので書き残します。 説明雑なので、コードを参考にする程度で読んでいただければと思います。 環境は、 ReactNative 0.55.3 For…

ReactNativeでTypeScript+Prettier+TSlintな開発環境構築手順

はじめに 定期的にReactNativeでネイティブアプリを作りたくなる時期がくるのですが、そのたびに環境構築に手間取るので、備忘録として残しておきます。 その設定おかしいよとかあれば教えてください。

ReactNativeでミュージックストリーミングサーバーkoelのネイティブアプリ作ってみた

ネタがなかったので、ゲーム関係ないですが、NITMic Advent Calendar 2017 16日目の記事です。 一応うちの部活はゲーム開発を行うだけの部活ではない!(らしい)ので、セーフです。 今までゲームばっかり作ってきていたのですが、最近はあるきっかけから割…

コンピュータ倶楽部NITMicの活動

NITMic Advent Calendar 2017 3日目担当のsigumaです。 今年からAdvent CalendarをやってみようとOBで勝手に盛り上がり、勝手に作りました。 1日目のマホウさんも言っていますが、NITMicのエンジニアだけでなく他の役職であるコンポーザー、デザイナーの方々…

OSSなミュージックストリーミングサーバー、koelの導入と躓いたところ

最近、VPSをKagoyaからVultrにお引越ししました。 そのついでに、ミュージックストリーミングサーバーも変更しようと思いました。 色々調べた結果koelというOSSのミュージックストリーミングサーバーが非常に魅力的だったので、こちらに乗り換えた話と、その…

VPSを借りてみてやったこと

先月半ば頃にVPSなるものを借りてみた。 僕はサーバーサイドもインフラの知識もほぼ無いのだが、ずっと前から興味はあった。 だけど、去年の同じくらいの時期に何故かポートフォリオサイトを作り、その際にレンタルサーバーを1年契約で借りていたのと、VPS…

逆求人のすゝめ

早いもので、もう19卒のインターン申込みが続々と始まりつつあります。 最近、うちの部活の後輩たちもインターンに向けて動き始めていて、逆求人について聞かれることも多いので、まとめておこうかと思います。 僕が去年参加した逆求人イベントは全てサポー…

OpenGL(GLSL)のvarying,attribute,in,outについて

OpenGLのストレージ修飾子(inとかoutとか)についてです。これもあんまりまとまった記事がなさそうだったので自分用メモ前の記事同様OpenGL学び初めたばかりで、しかもネットの情報のみという浅い知識しか持ち合わせていないので、間違いがあったら教えてもら…

OpenGLでテクスチャマッピングをする際の注意点

最近、ふと思い立ってOpenGLを使って簡単なゲーム作れるくらいの知識はつけておきたいな〜と考えて勉強しているのですが、いかんせん日本語の情報が少なく、あったとしてもかなり古いものであり、今とはだいぶ違ったりしていて大変です。 そんな感じでさぐり…

部内Unityハンズオンした話とその資料

12/10と12/14で二回、同じ内容で部内Unityハンズオンしました。 その資料の公開と、感想について書きます。 コンピュータ倶楽部NITMic(トップ | NITMic - 名古屋工業大学 コンピュータ倶楽部)では、定期的に部員同士で主にゲーム制作に関する講座(プログラミ…

VisualStudioCode(VSCode)でUnity開発をする際のフォーマッターの設定方法

備忘録として書いておきます。 VSCodeを使ってUnityで開発を行う際に、通常の状態だとスクリプトをフォーマッターがご丁寧に以下のようにしてくれます。 でも、僕としては下のような感じでフォーマットして欲しかったわけです。 ずっとやり方がわからなかっ…

部活動の引退と学祭で作ったゲーム

なんとなく記事が書きたくなったので、書きます。 つい先日行われた名古屋工業大学の工大祭で、僕が所属していたコンピュータ倶楽部NITMicは、毎年恒例のゲームセンターブースを展示しました。 ゲームセンターブースでは、コンピュータクラブの部員が作った…

【2016夏】サマーインターン感想(コロプラ、GREE、サイバーエージェント)

ブログを作って、記事を書こうとしたのは良いものの、特にまだ書くようなものもなく… せっかくなので、今年の夏のインターンの感想を書き残しておこうと思います。 どこまで書いていいものなのか分からないので、もしだめな内容があればこそっとメッセとかで…