げぇむぷろぐらみんぐ

日々の生活で得た知識、経験を書きます

【Unity】ゲーム開発におけるStateMachineの有用性

はじめに

最近ゲーム開発での状態管理にStateMachineを用いているのですが、何をしているかがわかりやすくなり変更にも強くて良いと感じているので紹介します。

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【Unity】ToggleボタンのOnOffの状態によって画像を変える

はじめに

タイトルの通り、ToggleボタンのOnOff状態によって表示するボタンの画像を変える方法です。 ノンコーディングなのでサクッと書きます。

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【Unity】ディレクトリごとにアセットのインポート設定を変える

はじめに

アセットをインポートするとき、AssetPostprocessorを用いることでインポート設定を変更したり加工したりできます。 例えば、OnPreprocessTextureだとテクスチャのインポート時にこのメソッドが呼ばれ、処理を行うことができます。 しかし、このままだとインポートした全テクスチャに対して同じ処理が適用されてしまうことになるので、今回はインポートしたディレクトリごとに設定を変える実装をしてみました。 Postprocessor系の勉強で実装したので、実用性があるかはわかりません。

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【Unity】ScriptableObjectを作成するエディタ拡張

はじめに

色々なパラメータをアセットデータとして保持することができるScriptableObjectですが、一般的に以下のようなクラスを作成して作ります。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CreateAssetMenu(menuName = "ScriptableObject/ExampleAsset")]
public class ExampleAsset : ScriptableObject
{
}

このように書くと、以下のようなMenuが追加されExampleAssetの作成が可能となります。

f:id:siguma_sig:20180617165745p:plain

しかし、開発が進むにつれて作成したいScriptableObjectの数が増えてくるとともに、Menuに追加される項目も増えます。 丁寧に階層分けをするようにパスを記述しても良いですが、めんどくさいので今回はScriptableObjectを渡すと任意の場所にアセットを作成してくれるエディタ拡張を書いたので、コードを載せておきます。

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ReactNative+TypeScript+Formikでフォーム画面を作る

はじめに

ReactNative上でログイン機能を実装するために、フォームを実装する必要があったのですが、Formikが想像以上に良かったので書き残します。 説明雑なので、コードを参考にする程度で読んでいただければと思います。

環境は、

  • ReactNative 0.55.3
  • Formik 1.0.0-alpha.6
  • Yup 0.24.1
  • TypeScript 2.7.2
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ReactNativeでTypeScript+Prettier+TSlintな開発環境構築手順

はじめに

定期的にReactNativeでネイティブアプリを作りたくなる時期がくるのですが、そのたびに環境構築に手間取るので、備忘録として残しておきます。

その設定おかしいよとかあれば教えてください。

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ReactNativeでミュージックストリーミングサーバーkoelのネイティブアプリ作ってみた

ネタがなかったので、ゲーム関係ないですが、NITMic Advent Calendar 2017 16日目の記事です。
一応うちの部活はゲーム開発を行うだけの部活ではない!(らしい)ので、セーフです。

今までゲームばっかり作ってきていたのですが、最近はあるきっかけから割りとゲーム開発以外もやってみたいなあという思いが一段と強くなり、その流れからReactNativeでネイティブアプリを作ってみました。

今回は、開発環境と、使ったコンポーネントについてだけ書きます。

アプリ開発は初なので温かい目で見て下さい。
完成形はこんな感じです。 個人用なのでUIとか知りません。
iphoneのミュージックアプリを参考に作りました。
とりあえず、目標としていたバックグラウンド再生、シャッフル再生、プレイリストごとの再生はできたので満足です!

f:id:siguma_sig:20171215213921g:plain

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